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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラの特徴 基本的な動き遠距離BorCオプティック ダッシュ 対空 低空ダッシュorダッシュ 中距離5D(または各種D技) 5B、5C、2C JAor空中投げ ダッシュ5A、2A、2B 3C ダッシュ6A、6C 対空 空中でバレットレイン 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B ~ チェーン技 ~5B jc JC 固めor生チェーン ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 画面端 崩しチェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 6B 投げ ディレイ3C 密着2D 防御面各種D技 バリアガード カウンターアサルト フェンリル 通常バリアバースト 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 銃を持っているが性能的には完全にインファイトキャラで、全キャラ中トップクラスの火力と高めの機動力、 部分無敵をもつドライブ技による牽制や割り込みを特徴とする。 前作からの変更点は下の変更点まとめページを参照。 基本的には火力と通常技を中心に強化された。 今作では火力が非常に高く、ノーゲージでも5Aなどの小技からの安定コンボでも2500程度、中段始動で3500程度、 D系の補正が良い状況では5000以上のダメージを出せる。 ゲージを使えばダメージはさらに伸び、また自身のゲージ回収能力もコンボ選択によるがかなり高い。 また他のキャラに比較して、コンボパーツの関係上中央でもコンボダメージが伸びやすいといった利点を持っている。 基本的な立ち回りは前作から変わらず、上いれっぱによる逃げや空中の相手に対してダメージを取る手段に乏しい、 ノーゲージ無敵切り返しを持たないといった欠点も引き継いでいるが、高い火力を持ったことで、 リスクリターン的に優位に立てる場合が多くなった。 また通常技の強化で立ち回り面もよくなり、特に固めなどはバリエーションが増えている。 めくり2Dや中段、チェーンによる崩しは変わらず使えることに加え、J4Dの仕様が大きくかわり崩しとしても使える性能になった。 詳しい立ち回り、技性能、コンボについてはこのwikiやムック、動画などを参考にしてください。 CS→CS2変更点はこちら 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 BorCオプティック ダッシュ 発生が早くなったため当たりやすくなった。 相手の飛び道具を見てから差し込むことも可能。 しかし、CHしようが何も繋がらないためリターンは皆無。 本当に接近手段でしかない。 また、発生は早くなったが外した場合の隙の大きさは健在。 完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。 キャラによって使う頻度を変えると吉。 対空 相手の不用意な飛び込みは6Aや登りJA、登り空投げなどできっちりリターンを取っていく。 相手の技によっては5D、4Dも対空として機能する。 前作ほど対空が強くないためガードも選択肢の一つ。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルは遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合は距離を詰めた方が良い。 ノエルの空中攻撃は下方向への判定が薄くなったため対空が強い相手には低空ダッシュは危険。 バリガストップやD技無敵を利用するなど相手の牽制や対空に引っかからないように動きを変えて攻め込む。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5D(または各種D技) 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 またはガードさせてチェーンで崩しにいく。 中々前作のように中距離での牽制として使うのはとてもきびしいが、 3000以上のダメは取れ、牽制をすかした場合は相手にプレッシャーを ガードさせた場合も無敵昇竜での割り込みなどが怖いがそれがない場合最低でも 仕切りなおしになるため使えるといえば使える 5B、5C、2C ノエルの主力牽制。先端を当てるように意識して使うのがコツ。 カウンターヒットしたらそのままコンボへ。 今作では連続技CHの仕様変更により2CもCHから3Cに繋がる。 低姿勢で判定も強い技だったがリターンが出てきたことで牽制として使える技に。 下段技が少ないノエルにとって下段を意識させるのは重要なので2Cも混ぜると良い。 どれを使うかは相手キャラ、状況によって変えていこう。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに有効。 JA JB jcJB JC リボルバー〆まで入れ込んでおこう。 空中投げは範囲が狭くそこまで優秀ではないが、ダメージはこちらの方が上。 状況に応じてうまく使い分けよう。 ダッシュ5A、2A、2B 発生が早い5A、2Aで相手の牽制技の発生前を潰しに行く。 前作ほどではないがまだまだ有効。 2Bは低姿勢なので打点が高い技に勝てる。 ガードされた場合もそのまま固めにいけるのでなかなか便利。 3C 博打的な行動だが当たれば根元ならフルコン、先端でもダウンが取れる。 ガードさせてもプライマを削れる。 先端だとガードされてもそこまで痛いコンボはあまりない(一部キャラ除く)。 ジャンプされたらフルコンもらえる。 ゲージが50%以上あるときはRCを利用した攻めも可能。 リスクリターンを把握した上で振ること。 また、前作よりも低姿勢になるのが遅くなったようなので前作潜れた技に負けることがある(例:ラグナ5B)。 ダッシュ6A、6C 前作では有効だった行動だが今作ではあまり使えない。 6Aは上半身無敵、発生ともに遅くなるが、しゃがみには当たるようになり 相手のJ逃げ読みで使うと意外に当たる。2000くらいはダメが取れ画面端付近になりやすいため 読みで使う分にはいけるが、牽制では前作同様封印でいいと思う 6Cも同様に発生鈍化。 判定の強さは健在のようなので先出しで置いておくと相手の牽制に勝つことがある。 しかししゃがみに空振りそれからフルコンをもらうので注意。使う場合はガードさせる気で 相手が慣れていないと2段目が当たるが画面端以外ダメが伸びないのでこれも牽制で使うべきではない 対空 中距離だと発生が遅くなったノエルの対空(6A)では間に合わないことが多い。 無理に落としに行かずにガードも大切。 JAは弱体化した感じはするが相変わらず全キャラ中最高クラスの性能を持ってるので よほど下手な出し方をしない限り、あのライチですら空中ではJAで完封できる性能。 JA対空をしようとしてCHをもらうのならば、JAを出すのが遅すぎるか、そもそも届いていない可能性が高い。 対頭体属性無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドなども頭に入れておくと良い。 空中でバレットレイン 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 ただし今回は技後着地まで行動不可なので、ぶっ放すのではなく相手の対空を見て打てるようにしたい。 ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取った空中からの攻めもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択での崩しやチェーンを利用した攻めが可能。 攻撃がヒットした時も距離、しゃがみ、CHなど状況確認は必須。 前作のものを流用しているため固めが5A×2となっているがヒット確認したところでダメージはあまり取れない。 ダメージを取れるルートが限られているため、補正切りの中段、投げなども頭に入れておくと良い。 相手のゲージ量など状況によっては様子見や距離を取るという選択肢も必要。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。 パターンは無数にあるので、相手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 穴がある連携でも色々なパターンを使われるほうが相手にとっては厄介なもの。 どんどんパターンを変えていきたい。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。 もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。 ~ チェーン技 固めからチェーン技に繋いで攻め継続。 発生が早い中段の6B、前作より発生の早くなった下段の6D、立ちガード不可の投げマズルなどで崩す。 プライマ削り技は6C、スプリングレイド、アサルトスルーの3つ。 また、相手の暴れ潰しに2D、4D、アサルトスルー、5Dなどが使える。 発生が早い5A、6Aも暴れ潰しとして機能する。 距離を離したい場合は4D、5B、ブルームトリガーなどが比較的安全。 Aオプティックバレルで中断する方法もある。 相手に的を絞らせないよう、色々な行動をするのが重要。 ~5B jc JC 固めor生チェーン 5Bがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 生チェーンについてはこちら ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合は微有利なので判定が強い技を置くか発生の早い技を振る。 読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 画面端 崩し ノエルの崩しの一部を紹介。 ワンパにならないよう心がける。 他にも崩しネタはいくらでもあるので自分で探すのが格ゲーの醍醐味。 チェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 中段の6B、下段の6D、めくりのアサルトスルーを駆使して崩す。 マズルフリッターは立ちガード不可なので下段技として使える。 6B、6Dは暴れに弱く、アサルト、マズルはガードされて反確。 6Cプライマ削り、暴れ読み2Dや4D、ディレイブルーム、Aオプなどパターンは豊富。 チェーン中はこっちもガード不能だが相手にもプレッシャーをかけられるため頑張る。 6B そこそこ発生の早い中段技。 5A、2A、6A、5B、2Bなどの固めから、起き上がり重ねなど狙う場所は多い。 また、小技からのダメージが取りにくいので思い切って補正切り6Bという手段も。 ヒット後3Cで大ダメージが狙えるためリターンも大きい主力崩し技。 見切られると攻めの手段が減るので多くのパターンを持っておきたい。 投げ 固めからや起き上がりなどに。 緑投げ抜け猶予F、投げ抜け仕込みFが前作よりも減少したため有効な崩し。 バリガ投げ抜け仕込みをしている相手には5A 即投げなども×紫になるため有効だったりする。 抜けられても五分からリスタートなのでリスクは少なめ。 画面端ならリターンも非常に大きいため狙っていきたい。 中段などと組み合わせることで相手は見切りにくくなる。 ディレイ3C 5C、2Cなど固めをガードしきられた場合など、相手が暴れたくなるタイミングに置く。 フルコンのチャンスであり当たれば非常に大きなリターンを得られるがリスクも大きい。 ゲージがある場合はガードされてからRCして発生の早い技で相手の反撃を潰しにいくなどの行動も可能。 相手の間合いなど状況を理解して振るようにする。 密着2D 上段技だが相手がしゃがんでいる場合はめくりになる。 ダッシュ2Dの場合は距離が伸びるため見切るのも難しくなる。 ただし前作からの癖で立ちガードする人も多く、その場合はめくれない。 その場合はモーションが似ていて立ちガード不可のマズルを織り交ぜるなど工夫が必要。 防御面 複数の無敵技を持つノエルには反撃のチャンスでもある。 相手の甘い連携、単調な連携にはガンガン割り込んでいきたい。 各種D技 無敵のある各種D技で割り込んでいく。 5Dが弱体化されているので前作のタイミングだと大概潰されてしまうので注意が必要 しっかりタイミングと割り込める技を確認しておこう。 4Dはヒザ上無敵、2Dは足元無敵と技によって無敵の位置、発生時間が違うため使い分ける。 当然、下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 バリアガード 基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると完璧。 カウンターアサルト ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転だが、無敵時間、有利Fが前作より短くなった。 隙の大きい技に合わせれば投げや各種発生の早い技で反撃できるが、 小技の場合はそのまま逃げるなど相手の動きに合わせて行動したい。 フェンリル 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 コマンドが変わったため直ガから狙いやすくなった。 リバサなど博打で打つ場合はなるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 通常バリアバースト いわゆる金バ。 地上で出せばガードされても出した側が有利。 当てれば反撃も狙える。 金バからのコンボでゲージを回収することで次はDD、CAなど別の切り返し方法も出てくる。 崩されてから仕方なく青バするよりも思い切って金バで反撃を狙う使い方もあり。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガしてD技などで割り込んでいく。 直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。 割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。 相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。 割とローリスクであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。
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「この事件――ヴァンプ団の仕業だな!」 キャラクター名 「クルースニク日本総括支部長」秋田健 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 10 +0CP 種族・性別 ???・男 敏捷力 15 +60CP 身長 ???cm 知力 18 +100CP 体重 ???kg 生命力 13 +20CP 年齢 ???歳 CP小計 +180CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイア・ハンター基本セット +50CP ユ〇コー〇基本セット +26CP マナの祝福 +20CP 魔法の素質+4Lv +40CP カリスマLv5 +25CP 美声 +10CP 気風がいい +5CP 特殊な背景/複数流派 +5CP 格闘流派:真中華黄龍功夫 +0CP 魔術流派:獣魔術 +0CP 魔術流派:神聖魔術 +0CP 魔術流派:舞踊魔術 +5CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP 意志の強さLv5 +20CP 財産/富豪 +50CP CP小計 256CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP アルコール中毒 -15CP 妙に偉そうにしゃべる ―1CP 愛好症/タバコ -5CP ボール大好き ―1CP 秘密/本当の姿 -10CP 酒の肴はチョコレート ―1CP 義務感/弱者 -10CP ウィスキー愛好家 ―1CP CP小計 -45CP 首輪にはこだわる ―1CP 技能 消費CP レベル 癒し -CP 18 鋼の拳 14CP 16 呼吸法 8CP 18 飛行 2CP 15 魔法理論 20CP 30 動物使役 28CP 30 フォースソード 24CP 21 フォースシールド 16CP 20 獣医 28CP 30 錬気 12CP 30 空手 24CP 20 強打 24CP 30 柔道 24CP 20 地域知識/日本 24CP 30 管理 6CP 20 政治 6CP 20 指揮 6CP 20 外交 4CP 20 戦略/ヴァンパイア 8CP 20 礼儀作法 4CP 20 禅弓道 8CP 20 社交 6CP 15 神学/神道 6CP 20 言いくるめ 6CP 20 演技 6CP 20 犯罪学 6CP 20 心理学 6CP 20 医師 4CP 18 診断 4CP 18 気功治療 22CP 30 錬金術 4CP 25 神秘学 4CP 20 調査 4CP 20 踊り 4CP 22 学業 0.5CP 17 英語 0.5CP 16 中国語 0.5CP 16 韓国語 0.5CP 16 インドネシア語 0.5CP 16 ベトナム語 0.5CP 16 スペイン語 0.5CP 16 ポルトガル語 0.5CP 16 フランス語 0.5CP 16 イタリア語 0.5CP 16 ロシア語 0.5CP 16 ヒンディー語 0.5CP 16 アラビア語 0.5CP 16 アトランティス語 0.5CP 15 ムー語 0.5CP 15 兵士/TL8 0.5CP 13 戦術 8CP 20 生態学 1CP 17 身体感覚 8CP 16 ランニング 16CP 16 レムリア語 0CP 18 日本語 0CP 18 CP小計 409CP 呪文 消費CP レベル 毒見 1CP 21 腐敗 1CP 21 殺菌 1CP 21 食料浄化 1CP 21 調理 1CP 21 ごちそう 1CP 21 聖餐 1CP 21 体力賦与 1CP 23 生命力賦与 1CP 23 体力回復 1CP 23 疲労除去 1CP 23 小治癒 1CP 23 大治癒 1CP 23 覚醒 1CP 23 自己治癒 1CP 23 肉体浄化 1CP 23 奇跡 1CP 23 完全治癒 1CP 23 療治 1CP 23 解毒 1CP 23 接合 1CP 22 瞬間接合 1CP 22 再生 1CP 22 瞬間再生 1CP 22 死の幻影 1CP 21 霊媒 1CP 21 癒しの矢 1CP 21 生命感知 1CP 21 水探知 1CP 21 水浄化 1CP 21 発火 1CP 21 火炎 1CP 21 鉱物探知 1CP 21 土変化 1CP 21 空気浄化 1CP 21 空気作成 1CP 21 視覚強化 1CP 21 聴力強化 1CP 21 注意力強化 2CP 21 間抜け 1CP 21 忘却 1CP 21 恐怖 1CP 21 勇気 1CP 21 忠実 1CP 21 感情操作 1CP 21 魅了 10CP 26 ささやき 1CP 21 集団ささやき 1CP 21 眩惑 1CP 21 集団眩惑 1CP 21 誘眠 1CP 21 集団誘眠 10CP 26 見切り 1CP 21 先読み 1CP 20 武聖 1CP 21 測定 1CP 21 敵感知 1CP 21 感情感知 1CP 21 嘘発見 1CP 21 自白 1CP 21 読心 1CP 21 思考転送 1CP 21 精神探査 2CP 21 精神感応 2CP 21 鉱物探知 1CP 21 韋駄天 1CP 21 緊急退避 1CP 21 倍速 20CP 26 念動 1CP 21 見えない手 1CP 21 錠前師 1CP 21 鍵開け 1CP 21 浮揚 1CP 21 飛行 20CP 26 高速飛行 1CP 20 瞬間移動 2CP 21 矢よけ 1CP 21 矢返し 1CP 21 痒み 1CP 21 ひきつり 1CP 21 不器用 1CP 21 足もつれ 1CP 21 向き変え 1CP 21 腕痺れ 1CP 21 腕萎え 1CP 21 死の手 1CP 21 感知防御 1CP 21 呪文防御 1CP 21 感知防御 1CP 21 呪文抵抗 1CP 21 呪文障壁 1CP 21 魔法障壁 1CP 21 避難所 1CP 21 物質障壁 1CP 21 完全障壁 1CP 21 生命感知 1CP 21 CP小計 152CP 魔術動作 消費CP レベル 巫覡の心得 4CP 28 並列集中 8CP 30 幻想舞踊 6CP 27 胡蝶の夢 6CP 27 術式舞踊 1CP 28 癒しの御手 0.5CP 30 癒しの御業 8CP 30 聖女の祈り 8CP 30 ルカの福音 4CP 30 完全治癒制御 1CP 21 お手伝い 8CP 30 従魔頑強化 8CP 30 従魔の呪文 1CP 27 従魔術作法 8CP 30 従魔戦闘術 8CP 30 マインドリンク 6CP 30 フィジカルリンク 6CP 30 ビーストロア 8CP 30 さらなるしもべ 18CP 30 呪文耐性 6CP 30 多重詠唱 18CP 30 高速詠唱 8CP 30 攻性詠唱 8CP 30 負担軽減 8CP 30 アーマーマイスター 0.5CP 16 並列呪文防御 1CP 26 呪文合成 18CP 30 CP小計 184.5CP 格闘動作 消費CP レベル 円気掌 1CP 26 活の秘孔 6CP 30 死の秘孔 6CP 30 気焔剣 18CP 30 起伏捻転 10CP 30 短勁 6CP 30 覇王蹂躙破 10CP 16 戦術眼 10CP 20 爆熱神輝掌 6CP 30 発勁 6CP 30 食いしばり 1CP 20 振り絞り 1CP 20 第七感 1CP 20 第八感 1CP 20 CP小計 58CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ ??? ??? ???kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバットバトルドレス(《防御》《強化》+2《軽量化》) 5 10 2.5kg その他 価格 重さ ??? ??? ???kg 最高の庵 普通の錬金術施設 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 矢除のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 操魔のタリスマン×5 人払いのタリスマン×5 隠れ身のタリスマン×5 残り所持金 不明 基本移動力 7 荷重 無荷(-0) 移動力 7+2(+7) 受け(納刀受け) 16+1 止め なし よけ/月影 6+1/16+1 CP総計 1200CP ★キャラクター設定 クルースニクがプロバガンダの一環として制作している特撮ヒーロー番組の主人公。それが「クルスマン」です。日夜弱き人々を「ヴァンプ団」という悪の秘密結社から守るため、夜の街をかけている――という設定だそうです。 決してかわいい男の子からちやほやされたいがために日本支部長が捻じ込んだものではありません。 ★依頼者として 「クルスマン」は一応架空の存在ですので…… ★事件の引き金として 「かわいい男の子」を助けるため、突然現れます……。 ★情報提供者・協力者として PCが「かわいい男の子」なら唐突に表れて助けてくれます。 ランダム遭遇表に組み込むのも不可能ではないでしょう。 ★戦闘に参加する場合 ひとことでいうと「とんでもなく強い」です。 致傷力7D+1切りの攻撃を1ターンに3回振り回し、本気になれば7Dの防護点無視ダメージを能に叩きこみ、最大10D+2のダメージで移動直線上の敵を蹂躙します。もうこいつ一人でいいんじゃないかな……。さらにそこに呪文も織り込んできます。 ★「クルスマン」と接触を取る 架空の存在とは接触を取れません。 ★「情報屋」としての「クルスマン」 「クルスマン」に情報屋としての能力はありません。
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名前:エルヴィーネ 性別:女性 年齢:17歳 人種:北バレンヌ人 職業:神官戦士 武器特性:細身剣 信仰神:エロール神 [パーソナルデータ] ■身体的特徴 ・身長:162㎝ ・体重:42㎏ ・髪:ハニーブロンド ・肌:雪白 ・利き腕:右 ■プロフィール ・属性:幻 ・宿星:鎮星 ・両親の職業:父親:魔戦士 母親:占い師 ・出身地:フロンティア地方アバロン帝国 [能力値] 元値 修正 現値 元B 属性 宿星 武器 職業 現B 成功判定 ・腕力……15 15 3 -1 0 -1 1 2 3D6+2 ・体力……15 15 3 -1 0 -2 0 1 3D6+1 ・器用さ…15 15 3 2 -1 1 0 5 3D6+5 ・素早さ…14 14 2 2 -1 2 -1 4 3D6+4 ・知力……10 10 2 0 1 1 0 4 3D6+4 ・精神……10 10 2 -1 1 -1 1 2 3D6+2 ・愛………10 10 2 -1 0 -2 -1 1 3D6+1 ・魅力……10 10 2 0 1 2 0 5 3D6+5 [言語] 言語 会話 読・書 共通語 ○ ○ 西方語(母国語) ○ ○ 東方語 ○ クジャル語 ○ [特技] 名称 Lv 系統 名称 Lv 系統 エストック 3 読み書き 2 知力 メイス 1 占星術 1 知力 武器受け 1 応急手当 1 愛 二刀流 3 礼儀作法 1 精神 閃き 1 [戦闘能力] ・基本命中率(%)…26 ・基本イニシアチブ…14 ・回避率(%)………14 ・武器受け(%)……20 ・移動力………………3 ・装備武器レベル……6 ・総合武器レベル……7 [武器] 名称 Lv 命中 威力 エストック×2 3 21 7 [防具] 箇所 名称 防御力 重量 回避 頭:皮の帽子 1 1 服:チェニック 3 1 体: 腕:ミトン 2 3 足:ヒールのサンダル 3 1 首: 指: 盾: 全身: 他 合計 10 6 防御力×1:9 防御力×2:18 防御力×3:27 防御力×5:45 精神×3:30 ・HP:150 ・技P:0 ・LP:15 [必殺技] 名称 威力 系統 消費 発動 睡魔剣 0 1 命中+50 [法力] 法力 最大値 最大B 現在値 幻 5 0 1 [術法] 名称 系列 ランク 消費 発動 威力 通常範囲 簡易範囲 効果 火幻術 幻 1 1 4 1×1 1体 燃え盛る火の幻術を作り出す。 破幻術 幻 2 1 9×9 全体 幻影を破壊する。 ・所持金:270 ・現在技術点: ・総技術点: ・未使用CP: ・CP総計: [経歴]
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「跪きなさい。正しき神の御前に」 キャラクター名 「外なるもの」アビゲイル・ウィリアムズ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 8 -15CP 種族・性別 ヴァンパイア・女 敏捷力 12 +20CP 身長 160cm 知力 18 +100CP 体重 54kg 生命力 16 +80CP 年齢 ???歳 CP小計 +185CP 有利な特徴 消費CP 容貌/魅力的 +5CP 美声 +10CP カリスマLv10 +50CP オーラ感知Lv3 +35CP 魔法の素質Lv5 +55CP マナの祝福 +20CP 死の感知 +15CP 戦闘即応 +15CP 我慢強さ +10CP 特殊な背景/【呪詛強化】をオフにできる +20CP 意志の強さLv5 +20CP 病気耐性 +10CP 毒無効 +10CP 追加疲労点Lv300 +900CP 追加HPLv600 +300CP オーラ隠蔽 +10CP 魔術流派:黒魔術 +0CP CP小計 1475CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP トリックスター -15CP 舌なめずりをする -1CP サディスト -15CP 自分の手は汚さない -1CP 高慢 -5CP 日本のアニメや漫画が好き -1CP 正式な身元がない -15CP ジャンクフードが好き -1CP 嫉妬 -10CP 美女の顔には傷をつける -1CP 気まぐれ -5CP 執念/すべての信仰を冒涜する -15CP CP小計 ー85CP 技能 消費CP レベル 言いくるめ 26CP 30Lv 魔法理論 28CP 30Lv 吟遊詩人 26CP 30Lv 性的魅力 30CP 16Lv 演技 26CP 30Lv 変装 18CP 26Lv 心理学 26CP 30Lv 神学/プロテスタント 26CP 30Lv 裏社会 6CP 20Lv 商人 6CP 20Lv 政治 6CP 20Lv 管理 6CP 20Lv 歴史 6CP 20Lv 法律 6CP 20Lv 医師 8CP 20Lv 診断 8CP 20Lv 生存/都市 6CP 20Lv 家事 6CP 20Lv 錬金術 1CP 20Lv 社交 10CP 20Lv 調査 4CP 20Lv 礼儀作法 4CP 20Lv 外交 4CP 20Lv 学業 1CP 18Lv 嘘発見 26CP 30Lv 地域知識/東京 4CP 20Lv 地域知識/マサチューセッツ 4CP 20Lv 日本語 0.5CP 16Lv ハイチ語 0.5CP 16Lv 精神防御 22CP 28Lv 英語(母語) 0CP 15Lv CP小計 290CP 呪文 消費CP レベル 痒み 1CP 21Lv ひきつり 1CP 21Lv 痛み 1CP 21Lv 耳封じ 1CP 21Lv 口封じ 1CP 21Lv 目くらまし 1CP 21Lv 顔変え 1CP 21Lv 体変え 1CP 21Lv 恐怖 1CP 21Lv 勇気 1CP 21Lv 忠実 1CP 21Lv 魅了 10CP 26Lv 奴隷 2CP 21Lv 間抜け 1CP 21Lv 忘却 1CP 21Lv 完全忘却 2CP 21Lv 眩惑 1CP 21Lv 誘眠 1CP 21Lv 集団眩惑 10CP 26Lv 集団誘眠 10CP 26Lv ささやき 1CP 21Lv 集団ささやき 1CP 21Lv 恐慌 1CP 21Lv パニック 1CP 21Lv 感情操作 1CP 21Lv 狂戦士 1CP 21Lv 水探知 1CP 21Lv 鉱物探知 1CP 21Lv 空気浄化 1CP 21Lv 発火 1CP 21Lv 方向探知 1CP 21Lv 追跡 1CP 21Lv 道案内 1CP 21Lv 歴史 1CP 21Lv 古代史 1CP 21Lv 透明壁 1CP 21Lv 魔法感知 1CP 21Lv 霊気感知 1CP 21Lv 隠匿看破 1CP 21Lv 敵感知 1CP 21Lv 感情感知 1CP 21Lv 嘘発見 1CP 21Lv 自白 1CP 21Lv 読心 1CP 21Lv 精神探査 2CP 21Lv 思考転送 1CP 21Lv 変身(名状しがたい何か) 2CP 21Lv 体力賦与 1CP 21Lv 生命力賦与 1CP 21Lv 体力回復 1CP 21Lv 疲労除去 1CP 21Lv 小治癒 1CP 21Lv 大治癒 2CP 21Lv 極大治癒 2CP 21Lv 殺菌 1CP 21Lv 覚醒 1CP 21Lv 療治 1CP 21Lv 解毒 1CP 21Lv 肉体浄化 1CP 21Lv 復活 2CP 21Lv 接合 2CP 21Lv 瞬間接合 2CP 21Lv 再生 2CP 21Lv 瞬間再生 2CP 21Lv 死の幻影 1CP 21Lv 霊媒 1CP 21Lv 毒見 1CP 21Lv 腐敗 1CP 21Lv 眷属化 1CP 21Lv 危険感知 1CP 21Lv 番犬 1CP 21Lv 見張り 1CP 21Lv 魔法の霧 1CP 21Lv 矢よけ 1CP 21Lv 矢返し 1CP 21Lv CP小計 113CP 魔術動作 消費CP レベル 呪詛強化 18CP 30 簡略召喚 8CP 30 悪魔重複 8CP 30 多重詠唱 18CP 30 魔法保持 8CP 30 CP小計 60CP 格闘動作 消費CP レベル 強靭精神 1CP 30 食いしばり 0.5CP 21 振り絞り 0.5CP 21 CP小計 40CP 基本致傷力 振り 2D+1 突き 1D+1 キック 1D+1 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 7 荷重 無荷(-0) 移動力 7+1 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ 7 CP総計 2100CP ★キャラクター設定 「セイラム魔女裁判」の主犯と伝えられる人物であり、「外なるもの」に分類されるヴァンパイアです。見た目は10代の少女ですが、その精神構造は異質で狂気的です。ありとあらゆる信仰を冒涜することに執念を燃やし、名を変え、時に自身の肉体や性別すらも変え、世界中を放浪しています。気まぐれに自身を教祖とする教団を作り上げることもありますが、飽きれば信者たちをすべて自滅させます。 ★依頼者として ヴァンパイアである彼が依頼者となることはまずありません。 ★事件の引き金として 「外なるもの」を崇める新興宗教を結成することがしばしばあります。 あるいは、美女や美男子に姿変え、戯れにハンターを誘惑してくることがあるかも知れません。 ★事件の協力者・情報提供者として 「トリックスター」で「気まぐれ」な彼女は、戯れに他のヴァンパイアの計画の妨害をすることがあります。 ふらりと姿を表して、ハンターに情報を告げることは十分あり得るでしょう。……それをハンターが信じるかはまた別の話ですが。 ★戦闘に参加させる場合 彼女が自ら戦うことはあまりありません。 ★「アビゲイル・ウィリアムズ」に接触を取る 「アビゲイル・ウィリアムズ」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「アビゲイル・ウィリアムズ」 「アビゲイル・ウィリアムズ」に情報屋としての能力はありません。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/34.html
Q.チェーン中に下段が6Dしかなくてしかも発生も遅いとかどうなってるの? A.マズルフリッター(214A)は立ちガード不能なので別の下段選択肢として使えます。 ただししゃがまれると反撃確定なので御利用は計画的に。 Q.コンボに出てくる低空236C(低空リボルバー)てどうやるの? A.2369Cと入力してください。そうすると技の先行入力が可能な仕様上、前ジャンプ(入力9)してすぐに236Cが出せるようになります。 Q. チェーンリボルバーの中継技、締め技をいきなり出せないの? A. JDを着地ギリギリで出し、その後任意の中継技、締め技を入力すれば出せます。 また締め技の場合はDを2回押す必要がなくなるため、少し楽になります。 例 生ブルームトリガー=着地ギリギリで236D Q. 用語がわからない A. 当wikiのトップより行ける「BLAZBLUE総合wiki」に大体の内容は載っています。 Q.○○に勝てない。 無理ゲー。 A.まずは嘆くよりも対策を調べましょう。 掲示板の過去スレには膨大な情報があり、このwikiもノエル使いの皆さんの力のおかげで絶賛更新中です。 また相手キャラのwikiのノエル対策のところをみると相手が何を狙って、何を嫌うのかわかります。 その上で具体的に○○○な場合はどうすればよいの?という場合は質問してください。 あとはちょっとだけ苦手キャラを使ってみると何かを見出せるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1473.html
MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター リボルバーブラスト=(空中で)236C マズル=214A Aオプティ=236A Cハイダー=22C ブルームトリガー=CR中236D スプリングレイド=CR中623D バレットレイン=(空中で)236236D フェンリル=632146D CR=チェーンリボルバー【】内はCR中のコンボとなります MISSION3 2B>5B>5C>2C 【5D>5A>5B>5C>5D>ブルームトリガー】 ノエル MISSION3 解説へ MISSION4 5A>5A>6A>6C(1段目)(jc)>JB>JC>JB(jc)>JB>リボルバーブラスト マズル>2B>6C(1段目)>投げ(スカ)>6C(1段目)>フェンリル (ゲージ50消費) ノエル MISSION4 解説へ MISSION5 3C>Cハイダー>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>6B>5D>5C>ブルームトリガー】 5B>5C(jc)>バレットレイン>フェンリル (ゲージ100消費) ノエル MISSION5 解説へ MISSION6 【5D>5A>6A>6C】>オプティA>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>6B>5D>5C>ブルームトリガー】 ノエル MISSION6 解説へ MISSION7 6B>6C(1段目)>2C>3C>BCハイダー>6C(1段目)>オプティA>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>6B>5D>5C>ブルームトリガー】 ノエル MISSION7 解説へ MISSION8 【2D>5D>5B>5C>6C】>マズル>2B>6C(1段目)>BBCハイダー>6C(1段目)>オプティA>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>6B】>フェンリル (ゲージ50消費) ノエル MISSION8 解説へ MISSION9 (画面端)6B>6C(1段目)>2C>3C>B×8Cハイダー>6C(1段目)>投げ(スカ)>6C(jc)>【JD>6D>6B>5D>5C>ブルームトリガー】>6C(1段目)>フェンリル (ゲージ50消費) ノエル MISSION9 解説へ MISSION10 (画面端)6C>6C(1段目)>【4D>6C>2D>スプリングレイド】>6C(1段目)>投げ(スカ)>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>ブルームトリガー】>6C(1段目)>【5D>6B>5B>5D>5C>ブルームトリガー】>6C(1段目)>フェンリル (ゲージ50消費) ノエル MISSION10 解説へ
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【BBCP】コンボ 略称について jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル jcc→ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl→ディレイ(遅らせ) ch→カウンターヒット fc→フェイタルカウンター CT→クラッシュトリガー rc→ラピッドキャンセル OD→オーバードライブ CR→チェーンリボルバー CS→チャンバーショット Aオプ,Bオプ→オプティックバレル マズル→マズルフリッター RB→リボルバーブラスト BT→ブルームトリガー AT→アサルトスルー SR→スプリングレイド CRの途中は好みでいくつか変えれます。 ダメージ量は目安です ※コンボを覚える上での注意 マズル 5B 5C 非対応:アマネ テイガー イザヨイ テルミ 5Bを2Bに変える必要あり 相手によって下の二つを使い分ける JD 6C 2D 6B 対応:ラグナ ジン レイチェル テイガー アラクネ カルル ハクメン ν μ マコト ヴァルケン プラチナ アマネ アズラエル JD 6B 6C 2D 6B 推薦:ノエル タオカカ ライチ バング ツバキ ハザマ レリウス バレット 非対応:ハクメン μ アラクネ 【初心者向け】これさえ覚えればノエル使い 中央基本 5Aor2A 5B 5C 2C CSdmg1872 基本中の基本。 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2366 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2081) 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2243 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向の逆へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2059) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2415~2917 基本的にA始動と同じ。位置入れ替え用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2212~2698) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr6D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2420~2920 位置を入れ替えない時用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2200~2633) 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C BT dmg2905 6Bからの基礎コン。ゲージが50%ある場合は下でさらにダメージ増加。 BT(一段目) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B CSdmg4967 安定でやりたい場合はこちら。 BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr6D cr6B CSdmg4944 JC JDが少し難しい。位置を変えない場合はこちら BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B CSdmg5070 位置を変える場合はこちら 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ ダッシュ (5B) 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3374 位置を変える場合はこちら cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3424 位置を変えない場合はこちら 高さによってAオプの後の拾いを5Bありにするか5Bなしにするか判断する必要あり もしくは5Bのタイミングにdlで対応可能 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3199 このコンボを覚えなくても戦える。覚えておくと便利 4D cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg2565 基礎コン。 4D cr2D cr6B cr5B Aオプ ダッシュ 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3098 キャラ限? 4Dfc cr2D cr6B cr5C SR 2A 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3428 fcの場合はこちら 投げ(一段目) マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg3300 投げ始動の基礎コン。位置を変えない場合はJD後を下に変更 cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3505 JD cr5A cr5B cr6A cr5B ATdmg2045 場所によっては追撃可能 JD cr5A cr5B cr6A cr5B Aオプ (5B) 5C hjc エリアルdmg2523 hjcの後をJDにすると同技補正がつくので注意 端基本 6B 5D cr5C cr6C cr4D cr6C マズル 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg4914 キャラ限 ※ジンのみどこでも入る オーバードライブ 5B 5C OD (5B) 5C 5D SR 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg4076 どこでもいつでも入る基礎オーバードライブコンボ 5Bを抜くと5Cのタイミングが難しくなる 相手との距離を見て追加するか判断 5B 5C ハーフOD (5B) 5C SR フェンリルdmg4941 ゲージ50%使用簡易コン